每日經濟新聞 2021-08-30 20:37:54
每經編輯|段煉 易啟江
近日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康。
通知要求,嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務;嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網絡游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網絡游戲企業,依法依規嚴肅處理。
通知提出,要積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治,依法履行未成年人監護責任,為未成年人健康成長營造良好環境。
針對該要求,騰訊方面回應稱,騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。接下來,基于主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。
對認證為未成年人的用戶
堅決執行時段時長控制和消費金額限制
國家新聞出版署有關負責人表示,近年來,我國網絡游戲產業在快速發展的同時,也出現一些突出問題,特別是未成年人沉迷網絡游戲問題引起社會廣泛關切,廣大家長反映強烈。
近期,不少家長反映,一些青少年沉迷網絡游戲嚴重影響了正常的學習生活和身心健康,甚至導致一系列社會問題,使許多家長苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切實可行措施,嚴格落實實名驗證,進一步限制、壓縮向未成年人提供網絡游戲服務的時段時長。
網絡游戲沉迷是一個社會問題,防沉迷工作是一項系統工程,需要社會各方面的共同努力。
一方面,政府、行業要始終把防沉迷作為游戲管理的重中之重,嚴格防沉迷管理的制度和執行,扎實推進防沉迷工作;另一方面,防止未成年人沉迷網絡游戲,需要廣大家長、老師更好履行監護教育職責,切實承擔起保護未成年人的法律責任,加強關愛陪護和約束規范,引導孩子們形成良好生活習慣和用網習慣。
比如,國家新聞出版署防沉迷實名驗證系統建成后,為企業和用戶提供權威準確的身份驗證,推動防沉迷工作邁出了關鍵一步。但同時,一些未成年人使用家長身份信息或購買成年人身份信息繞過實名認證,突破身份限制,使得時段時長限制無法發揮作用,成為影響防沉迷效果的一個重要原因。
這個問題的解決,迫切需要家長加強監護督促,學校加強教育引導,更好地幫助指導未成年人了解掌握法律規定,嚴格執行相關要求。
游戲企業是防沉迷工作的主體,必須始終堅持把社會效益放在首位,積極回應社會關切,主動承擔社會責任,堅決落實防沉迷工作各項要求。
此次通知對游戲企業防沉迷責任再次作了明確,所有游戲企業都要嚴格遵照執行,切實履行主體責任,全面設置防沉迷系統,嚴格開展實名驗證,對認證為未成年人的用戶,堅決執行時段時長控制和消費金額限制,以實際行動和成效,向全社會展現誠意誠信和責任擔當。
這兩年,國家新聞出版署加大企業防沉迷排查處罰力度,2020年共檢查游戲上萬款,會同各級出版管理部門約談處理企業50多家,查處問題上千條。通知印發后,我們將進一步加強監督巡查,開展專項集中整治,組織各地對游戲企業進行逐一排查,推動防沉迷工作常態化機制化,對心存僥幸、敷衍應付的企業,發現一起嚴處一起,決不允許任何打折扣、搞變通的行為。
下一步,國家新聞出版署還將根據通知落實情況和社會反映,堅持問題導向、效果導向,舉一反三、查漏補缺,推動防沉迷工作取得實實在在的成效,切實保護青少年健康成長。
網游收入占比超70%
網易股價應聲暴跌超7%
消息一出,網易在美股開盤前就直線暴跌超7%。
圖片來源:同花順財經
據中國基金報,網易游戲表示,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網絡環境。接下來,針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網易游戲將嚴格遵守,積極落實。
在中國網絡游戲市場,騰訊和網易是最大的兩個玩家。經濟參考報上述報道提到,據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業第一和第二。
網易今年一季度財報顯示,公司凈收入為人民幣205億元,其中在線游戲服務凈收入為人民幣150億元,占總收入的73%。
騰訊:會嚴格遵守,積極落實
二季度16歲以下玩家貢獻流水超10億
對此,騰訊方面向回應稱,騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。接下來,基于主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。
財報顯示,今年二季度,16歲以下玩家對騰訊在中國游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。這意味著,16歲及12歲以下玩家對應的流水分別為11.18億元、1.29億元。
騰訊今年3月發布的2020年第四季度財報和全年業績報告首次披露未成年人游戲消費數據,2020年第四季度,18歲以下未成年人對其在中國網絡游戲流水的占比為6%,其中,16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。這意味著,與半年前相比,16歲以下未成年人對騰訊在中國游戲流水的占比下降0.6個百分點。
12歲以下未成年用戶流水數據,則是首次公布。
未成年人流水占比降低的部分原因在于,有數據顯示,2021年7月期間,平均每天有825萬個帳號在登錄環節、4.9萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別認證;其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有92.4%的賬號被納入防沉迷監管,而支付環節則有85.3%的帳號被攔截充值行為。
在第二季度財報中,“雙減、雙打”也被明確提及,這是第一次有游戲廠商將未成年人保護工作規劃納入財報當中。據悉,“雙減”措施已于8月初在《王者榮耀》、《和平精英》兩款游戲中開啟試點,并逐漸面向全線游戲實施。
騰訊管理層在業績說明會上強調,12歲以下用戶游戲流水只占0.3%,公司不會賺低齡兒童的錢。公司正在嘗試和監管部門就此進行進一步溝通,如果政策達成,針對青少年的游戲監管會更有效,對游戲產業的指責也會逐步淡化。
此前曾被官媒發文痛批
本月初,新華社旗下經濟參考報發布題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章。文章表示,“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”、“業內人士提醒,警惕網絡游戲危害,及早合理規范”。
經濟參考報的報道指出,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
報道稱,這一新型“毒品”卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。占據行業半壁江山的騰訊游戲2020年實現營業收入1561億元。
報道還點名騰訊旗下游戲產品《王者榮耀》,指出騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,2020年日活躍用戶數日均一億,霸占著國內手游流水的頭把交椅。高度適配快節奏、碎片化的空閑場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復制的玩家粘性。
報道表示,據一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設計提升游戲。這些數字控制部門居于公司的核心地位,待遇也比較高。
?編輯|段煉?易啟江
校對| 程鵬
封面圖片來源:視覺中國
每日經濟新聞綜合自新華社、中國基金報、網易財報、騰訊財報、經濟參考報、公開資料等
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